Reglas del Truco Argentino

El juego de naipes más popular de Argentina, con sus reglas únicas y estrategias fascinantes.

Introducción

El truco argentino es un juego de naipes tradicional jugado principalmente en Argentina, Uruguay, Paraguay y algunas regiones de Bolivia, Chile y Brasil.

Es una de las variantes del truco originario de la Comunidad Valenciana, España, y fue introducido en Sudamérica durante la época colonial.

Se caracteriza por combinar estrategia, engaños y apuestas, similar al póquer, pero con reglas propias y un sistema de jerarquía de cartas muy particular.

Historia

En la época colonial, el truco en Argentina podía jugarse con o sin 'muestra', una carta especial que modificaba el valor de otras en el envido, el truco o la flor.

La variante con muestra se conserva en ciertas regiones del Litoral argentino y tiene similitudes con el truco uruguayo y venezolano.

También es popular en Galicia gracias a los gallegos que regresaron de Argentina llevando el juego a España.

Objetivo del Juego

El objetivo del juego es ganar un 'partido' llegando antes que el rival a un puntaje predefinido, usualmente 9 o 15 puntos (sin buenas), 18 o 30 puntos (malas y buenas).

Cuando se juega a 18 o 30 puntos, el juego se divide en 2 mitades: de 0 a 9, o de 0 a 15 puntos son las malas, y de 10 a 18, o de 16 a 30 puntos son las buenas, respectivamente.

Los puntos se obtienen ganando manos o logrando que el rival rechace desafíos.

Es un juego donde influye tanto la suerte, la habilidad, la picardía y la estrategia. No siempre gana el que tiene las mejores cartas, sino el que sabe jugar mejor con ellas.

Modalidades de Juego

Mano a mano: 1 contra 1.

Parejas: 2 contra 2.

Pica pica, tres puntas o sexto: equipos de tres jugadores.

Pata de gallo: tres jugadores, uno contra dos, con reglas especiales.

Destantado: variante de tres jugadores en la que se gana al quedarse sin puntos.

Preparación del Juego

1

Se utiliza una baraja española de 40 cartas (sin ochos, nueves ni comodines). Para juegos de dos o cuatro jugadores también se pueden retirar los dieces, aunque no es común.

2

Cuando son 2 jugadores, se sientan enfrentados; cuando son 4, se sientan en parejas enfrentadas; cuando son 6, se sientan alternando entre equipo y rival.

3

Antes de comenzar, el jugador que reparte mezcla las cartas, pide el 'corte' al jugador de su izquierda y reparte tres cartas a cada jugador de una en una en sentido contrario a las agujas del reloj, empezando por el jugador a la derecha del que reparte.

4

Existe un corte especial, donde el jugador 'mano' solo toca la carta superior de la baraja. En este caso, se reparten las 3 cartas seguidas a cada jugador.

5

El jugador que reparte es el 'pie' y el jugador a la derecha del que reparte es la 'mano' y comienza la partida.

Cómo Jugar

Un partido consta de varias manos. Cada mano tiene hasta tres enfrentamientos o bazas, y la gana quien logre dos de ellos o quien haga a su rival rechazar un desafío de truco, retruco o vale cuatro.

En cada enfrentamiento se juega una carta por jugador, empezando por el jugador a la derecha del que reparte y siguiendo en sentido contrario a las agujas del reloj. El jugador o equipo que tiene la carta más alta gana el enfrentamiento.

Durante el primer turno, un jugador puede jugar una carta directamente o, antes de hacerlo, 'cantar' envido, real envido, falta envido, flor y/o truco.

Si el jugador ha lanzado su primera carta, ya no puede cantar envido o flor, pero sí puede cantar truco o responder al canto de envido o flor (ver reglas y estrategias de envido y flor).

El envido y la flor solo pueden ser cantados en el primer turno de la mano, y si se canta envido, este debe definirse antes que el truco.

El envido puede 'quererse' o no, y también se puede cantar nuevamente envido, real envido, o falta envido, alterando el valor original de la apuesta.

El doble canto lo puede hacer solo el jugador o el equipo que debe dar la respuesta al canto original, nunca puede hacerlo el mismo que cantó el envido inicial.

Aceptar el envido o no aceptarlo no termina la mano. Esta sigue a menos que, con los puntos sumados, se gane la partida.

Si se juega con flor, es obligatorio cantarla. Si el jugador no la canta antes de tirar su primera carta, no se pueden reclamar los puntos. Esta suma los 3 puntos directamente e invalida al envido (ver reglas y estrategias de envido y flor).

El truco puede ser cantado en cualquier momento de la mano, pero si se hace en la primera baza, el rival puede cantar envido o flor si su turno no ha pasado aún, y esto debe resolverse antes del truco.

El jugador o equipo que gana la baza actual es quien empieza a jugar la siguiente baza.

En el truco, el solo hecho de decir la palabra truco, envido, flor, etc., ya se considera que se ha cantado y se debe esperar la respuesta del rival. (ver picardías y estrategias)

Modos Especiales

Pata de Gallo

Se juega de a 3 y no hay equipos fijos. En cada mano, un jugador, el 'gallo', juega solo contra los otros dos jugadores, que forman un equipo temporalmente.

El que reparte las cartas es el que juega solo y es el 'gallo' durante la mano.

Los puntos no se anotan por equipo, sino de manera individual para cada uno de los tres jugadores.

Los dos jugadores que no son el gallo se consideran un equipo en esa mano. Pueden hablar y se ayudan mutuamente, y los puntos que obtengan se anotan individualmente para cada uno.

El jugador que reparte se da cuatro cartas en lugar de tres. Antes de comenzar a jugar, debe descartar una de ellas según su elección. Esta es una ventaja para el gallo, ya que le permite armar una mano más fuerte.

Destantado

Variante de tres jugadores en la que se gana al quedarse sin puntos.

En este modo, cada jugador está por su cuenta e inician con 10 puntos cada uno.

Las manos se desarrollan de forma normal y si uno de los tres jugadores dice 'envido', los otros dos pueden aceptar o no.

En caso de que solo uno de ellos acepte y pierda ante el que cantó, el ganador pasa los dos (2) tantos o puntos de su montón al perdedor; por consiguiente, el ganador del envido queda con ocho (8) puntos en su haber y el perdedor con doce (12).

Con la mano del truco o 'rabón' se procede de igual forma.

En caso de que cualquiera de los tres cante envido o truco y no sea aceptado por sus contendientes, el punto ganado va a parar a un pozo común que no tiene ningún valor.

Si ambos contendientes deciden aceptar la apuesta, el ganador de la ronda (de envido o truco) pasa igual cantidad de tantos como haya ganado a cada uno de sus rivales. Ejemplo: si se gana el envido, son dos puntos para cada uno de los perdedores (en caso de que ambos hayan aceptado), es decir que se deshace de cuatro (4) puntos.

En esta modalidad, la 'falta envido' solo vale seis (6) puntos; el resto de puntos es igual al truco común.

Como el nombre del juego lo indica, el primero que logra deshacerse de todos los tantos es el ganador de la partida.

El jugador que gana la mano es el que empieza a jugar la siguiente mano.

Pica Pica

El pica pica es una variante especial del truco que se juega principalmente cuando participan cuatro o seis jugadores. Se debe indicar que se juega pica pica.

Generalmente se juega solo en la segunda ronda de la partida, siempre que el equipo que va perdiendo lo solicite o si está acordado desde el inicio.

En el pica pica, cada jugador juega mano a mano contra el rival que tiene en frente, sumando puntos individualmente para su equipo.

Cada duelo reparte sus puntos normalmente, incluyendo truco, envido y flor si se juega con flor.

Al finalizar los duelos, se suman todos los puntos obtenidos por cada equipo y se agregan al marcador general.

El objetivo del pica pica es romper la dinámica normal del juego y permitir al equipo que va perdiendo recortar distancia rápidamente.

Para jugar pica pica se debe indicar antes de comenzar la partida. Se hace a partir de la segunda ronda y hasta llegar a 'las buenas'.

Resolución de Manos

Gana la partida quien ha ganado 2 enfrentamientos o bazas, o quien haga a su rival rechazar un desafío de truco, retruco o vale cuatro.

La primera baza o enfrentamiento es la que vale más, y pueden suceder distintos escenarios en cada mano.

Si un equipo o jugador gana la primera baza y se 'emparda' la segunda baza, gana el equipo o jugador que ha ganado la primera baza.

Si un equipo o jugador gana la primera baza, el rival gana la segunda baza, y se 'emparda' la tercera baza, gana el equipo o jugador que ha ganado la primera baza.

Si se empata o 'emparda' la primera baza, se debe jugar la segunda baza a 'matar o morir'. Esto quiere decir que el jugador o equipo que gane la segunda baza gana la mano.

Si se empata o 'emparda' la primera y segunda baza, ganará la mano el jugador o equipo que gane la tercera baza.

Si se empatan o 'empardan' las tres bazas, gana la mano el jugador o equipo que sea 'mano', o sea el que empezó a jugar.

Envido

El envido es una apuesta que se realiza al inicio de la mano, antes del truco, y la gana quien tiene más puntos.

El puntaje del envido se suma según el valor de las cartas. Si se poseen dos o más cartas de igual palo, el tanto equivale a la suma del puntaje de dos cartas del mismo palo elegidas por el jugador más veinte puntos.

Si no se poseen dos cartas del mismo palo, el envido vale lo que valga la carta más alta.

El valor más alto que se puede tener en el envido con 2 o 3 cartas del mismo palo es de 33 puntos (un 6 más un 7 más 20 puntos).

El valor más bajo que se puede tener en el envido con 2 o 3 cartas del mismo palo es de 20 puntos (2 cartas negras más 20 puntos).

El valor más alto que se puede tener en el envido con todas las cartas de distinto palo es de 7 puntos (un 7, en este caso no se suman los 20 puntos).

El valor más bajo que se puede tener en el envido con todas las cartas de distinto palo es de 0 puntos (una carta negra, en este caso no se suman los 20 puntos).

Ten en cuenta que el valor de las cartas para el truco y el envido es distinto (ver valores de cartas o usar nuestra calculadora de envido y flor).

Si los jugadores o equipos tienen el mismo puntaje de envido, gana el que es 'mano' o el que empezó a jugar.

Si el envido, real envido o falta envido es aceptado y ganado, el jugador debe mostrar sus cartas al final de la mano. Si miente o no muestra sus cartas, los puntos se otorgan al rival.

Existe el envido, real envido y falta envido. Si se canta este último ya no se puede elevar más la apuesta.

Puntuaciones

Envido: si se quiere, 2 puntos; si no se quiere, 1 punto (Se puede elevar la apuesta).

Real Envido: si se quiere, 3 puntos; si no se quiere, 1 punto (Se puede elevar la apuesta).

Falta envido: si se quiere, **; si no se quiere, 1 punto (No se puede elevar la apuesta).

Envido + Envido: si se quiere, 4 puntos; si no se quiere, 2 puntos (Se puede elevar la apuesta).

Envido + Real Envido: si se quiere, 5 puntos; si no se quiere, 2 puntos (Se puede elevar la apuesta).

Envido + Falta Envido: si se quiere, **; si no se quiere, 2 puntos (No se puede elevar la apuesta).

Real envido + Falta envido: si se quiere, **; si no se quiere, 3 puntos (No se puede elevar la apuesta).

Envido + Envido + Real Envido: si se quiere, 7 puntos; si no se quiere, 4 puntos (Se puede elevar la apuesta).

Envido + Envido + Falta Envido: si se quiere, **; si no se quiere, 4 puntos (No se puede elevar la apuesta).

Envido + Real Envido + Falta Envido: si se quiere, **; si no se quiere, 5 puntos (No se puede elevar la apuesta).

Envido + Envido + Real Envido + Falta Envido: si se quiere, **; si no se quiere, 7 puntos (No se puede elevar la apuesta).

Luego del Real Envido solo se puede elevar con Falta Envido, no se puede elevar con Envido o Real Envido.

** Falta envido: si se quiere y ambos están en las malas, es el partido. Si un equipo o ambos están en las buenas, son los puntos que le faltan para ganar al que está primero.

Utiliza nuestra calculadora de envido y flor para saber cuántos puntos tienes.

Flor

La flor es una regla opcional que debe acordarse antes de iniciar la partida.

Se obtiene cuando un jugador tiene tres cartas del mismo palo y suma 3 puntos.

Debe cantarse en la primera baza antes de tirar la primera carta. Si el rival también tiene flor, se comparan los puntos como en el envido y quien gana se lleva los 3 puntos.

Si un jugador no canta la flor y se descubre que la tenía, los puntos se conceden al rival.

Si ambos tienen flor, también se puede cantar 'contraflor', y en este caso el ganador se lleva 6 puntos, o 'contraflor al resto', y en este caso el ganador se lleva los puntos necesarios para que el rival gane el chico.

Los puntos de flor se suman según el valor propio de las cartas sin sumar los 20 puntos del envido.

Puntuaciones

Flor: 3 puntos.

Si ambos tienen flor, gana 3 puntos el que tiene más puntos.

Contraflor: si se quiere, son 6 puntos; si no se quiere, son 3 puntos.

Contraflor al resto: son los puntos que le faltan para ganar al que está primero; si no se quiere, son 3 puntos.

Truco, Retruco y Vale Cuatro

El truco, retruco y vale cuatro son apuestas para ganar más puntos en la mano.

Puede cantarse en cualquier momento de la mano, siguiendo el orden de canto: truco, retruco y vale cuatro.

El equipo o jugador que canta debe esperar la respuesta del rival. Si acepta o eleva la apuesta, la mano continúa; si no acepta, la mano termina en ese momento.

Si no se acepta el truco, la mano termina en ese momento, solo si aún no se ha cantado el envido o flor, que se puede cantar y debe resolverse antes del truco.

El equipo o jugador que canta truco no puede elevar a retruco o vale cuatro, solo puede esperar la respuesta del rival.

Si el rival eleva la apuesta cantando 'retruco', recién se puede elevar a 'vale cuatro'. Si no se quiere, se termina la mano.

Respuestas posibles al truco: 'Quiero' (aceptar), 'No quiero' (rechazar, se termina la mano), 'Quiero retruco' (aumentar la apuesta).

Tras un 'retruco', se puede responder: 'Quiero' (aceptar), 'No quiero' (rechazar, se termina la mano), o 'Quiero vale cuatro' (aumentar la apuesta).

Tras un 'vale cuatro', se puede responder: 'Quiero' (aceptar) o 'No quiero' (rechazar, se termina la mano).

El 'vale cuatro' es la apuesta máxima que se puede hacer en la mano.

Puntuaciones

Truco: 2 puntos si se quiere y 1 punto si no se quiere y se termina la mano.

Retruco: 3 puntos si se quiere y 2 puntos si no se quiere y se termina la mano.

Vale cuatro: 4 puntos si se quiere y 3 puntos si no se quiere y se termina la mano.

Cartas y Valores

En el truco existe jerarquía de cartas donde unas son más importantes que otras, y valores para el envido que sirven para sumar puntos.

Para ver los diferentes valores, ir a la página de valores.

Señas

A la hora de jugar en equipo, se pueden usar señas para comunicarse con los compañeros.

La idea de estas señas es que el jugador que las recibe sepa qué debe hacer en la siguiente jugada.

Cuando haces señas, debes hacerlas sin que el rival te vea, o quizás quieres que te vea y dar señas falsas, ya que si te ve no se considera trampa y forma parte de la picardía.

Ya existen señas comunes y generales, aunque puedes crear las tuyas propias, pero esto no es común.

Para ver las señas más comunes, ir a la página de señas.

Glosario

Cantar: enunciar y proponer al oponente jugar por el envido o el truco.

Matar: jugar una carta mayor.

Ir: jugar una carta de baja jerarquía.

Poner: Jugar un naipe de alta jerarquía. (pongo, vení a mí, vení a tu casa, etc.).

Empardar: empatar.

Hacer primera o Primera en casa: Asegurar la primera mano.

Mazo: retirarse de la mano.

Pie: último jugador en recibir cartas.

Mano: primer jugador en recibir cartas.

Rabón: sinónimo de truco.

Buenas: tener 10 - 16 o más puntos según el modo de juego.

Malas: tener menos de 10 - 16 puntos según el modo de juego.

No haber pie: El pie no tiene cartas altas para hacer primera.

Estar cargado: Poseer naipes valiosos.

Estoy ciego: No tengo cartas valiosas para el truco.

Paso: Ya no juego en esta mano (el jugador coloca las cartas que aún no ha jugado cara abajo).

Estrategias

Jugar cartas bajas al inicio para guardar las fuertes para la segunda o tercera mano y confundir al rival.

Forzar al rival a gastar cartas altas, tirando una carta media-alta para provocar que use una carta clave.

Contar cartas y palos para deducir qué opciones le quedan al rival, sobre todo cuando se ha cantado envido o flor, y utilizar esa información para jugar.

Cantar envido o flor estratégicamente, quizás decides que en lugar de la flor sacarás más puntos jugando al envido, o prefieres no dar pistas de tus cartas.

Pasar desapercibido y guardar una carta fuerte para dar el golpe final en la última mano.

Cuando tienes cartas regulares, pero el 'macho' o la 'hembra' intentas 'empardar' la primera baza, sabiendo que en la siguiente ganarás la mano.

Picardías

Cantar truco sin tener cartas fuertes (bluff) para que el rival crea que tienes una mano imbatible.

Demorar la jugada analizando la mano para poner nervioso al rival y que dude.

Usar gestos y tono de voz para fingir seguridad o duda y manipular la respuesta del oponente.

Hacer señas entre compañeros (si las reglas de la mesa lo permiten) para avisar cartas.

Simular desconcierto antes de jugar una carta ganadora.

Hacer comentarios o bromas para distraer al rival de su cálculo de puntos.

Una picardía muy común es tirar tapada una carta con la siguiente, haciendo que el rival cometa un error, pensando que la carta que ve corresponde a la baza que se está jugando.

¿Listo para jugar Truco Argentino?

Ahora que conoces las reglas, ¡es hora de ponerlas en práctica! Usa nuestras herramientas para mejorar tu juego.

Envido y Truco - Guía Completa del Juego de Cartas Truco Argentino